Letošní rok je bezesporu rokem e-commerce. Pod vlivem pandemie koronaviru se mění nákupní chování. Lidé více nakupují online, včetně těch, kteří se nákupům na internetu doposud bránili. I v digitálním prostoru však ocení společenský rozměr nakupování, zaznělo na konferenci Most Contagious.
Mezi bariéry, které lidi odrazuje od nakupování na internetu, patří jednak nedostatečné internetové připojení, chybějící zařízení k připojení online, jednak nedostatek důvěry či bezpečí. „Další překážkou představuje nakupování v kamenném obchodě,“ uvedla Amelia Markham z Contagious. Až 81 % mladých ve věku od 14 do 24 let upřednostňuje nakupování v offline světě, protože se tak dokážou na chvíli odpojit od mobilního telefonu, mají pocit dokončeného úkolu, když si odnáší zakoupenou věc v tašce, a také se přes nakupování socializují. „Pokud lidé nakupují s někým, s přáteli či rodinou, počet zakoupených položek roste,“ dodala Markham.
I proto se e-shopům vyplatí, dokážou-li společenský rozměr nakupování přenést i do digitálního prostředí a přemění pouhý nákup v zábavu. Jednou z možností jsou nákupní akce přenášené živě, jak to učinila například značka Monki, která v živém přenosu na svých stránkách představila jednotlivé kousky své nové kolekce a zároveň odpovídala svým fanouškům na četné dotazy.
V Číně nakupování z livestreamu rychle roste. Více než 100 milionů uživatelů sleduje nějaký nákupní živý přenos každý měsíc. Tmall, platforma od Alibaby, se letos spojil se šanghajským fashion weekem, kde své kolekce představilo přes 150 módních návrhářů. V prvních hodinách přenosu sledovalo Cloud Fashion Week 2,5 milionů lidí, celkem zaznamenal přes 11 milionů zhlédnutí, což z módních přehlídek, které jsou obvykle omezeny pro pár pozvaných, vytvořilo masovou záležitost.
Další možností, jak dodat online nakupování společenského rozměru, je poskytnutí sdílených zážitků, například umožnit zákazníkům nakupovat s přáteli či získávat slevové kupóny přes herní aktivity. Za příklad může posloužit kampaň kolumbijského řetězce Almacenes Éxito, který se propojil se hrou Call of Duty. Tři gameři si změnili svá uživatelská jména v promo kódy, za něž pak mohli jejich sledující získat skutečnou slevu, pokud je ve hře „zabili“. Během pěti dní kampaň zasáhla kampaň téměř 536 tisíc hráčů, celkem bylo „vybojováno“ 540 kódů, z nichž 78 % bylo uplatněno. Tržby obchodu vzrostly díky této aktivitě o 7 %.
„Nyní je ten správný čas na to pozvednout nákupní zkušenost na internetu, zapojení zákazníků přitom bude čím dál důležitější,“ poradila na závěr Markham.
-stk-