Metaverzu se předpovídá slibná budoucnost. Používá ho ale někdo?

úterý, 22. srpna 2023, 10:00 Marketing MediaGuru

Loni bylo metaverzum v hledáčku marketérů, letos se o jeho přidané hodnotě pochybuje. I přesto mu je předvídána slibná budoucnost.

Airphoria je nový virtuální zážitek značky Nike v rámci Fortnite, zdroj: Nike.

Airphoria je nový virtuální zážitek značky Nike v rámci Fortnite, zdroj: Nike.

Virtuální zážitky v imerzivním digitálním světě v minulém roce přilákaly nejednoho velkého hráče. V tzv. metaverzu vybudovaly značky jako Nike, H&M, Gucci či T-Mobile vlastní svět, v němž se mohli spotřebitelé prostřednictvím svých avatarů procházet, nakupovat, poslechnout si koncert nebo si zahrát nějakou hru. Dnes je však vidět, že zájem upadá, a to především kvůli tomu, že lidé o takové zážitky zase až tak nestojí. 

Zatímco značky neváhaly do vytvoření metaverzálních světů zainvestovat nemalé prostředky, spotřebitele tyto zážitky v pixelech příliš nenadchly. Loňská data z DappRadar ukázala, že například metaverzální platformy Decentraland a The Sandbox měla každá méně než tisíc aktivních uživatelů denně. Zatímco The Sandbox měl při měření 522 aktivních uživatelů za 24 hodin, Decentraland jen 38. Tento nízký počet sice platforma odmítla s tím, že má denně osm tisíc aktivních uživatelů, i tak se to nedá srovnávat s čísly velkých počítačových her.  

Neúspěch zaznamenala také Meta se svým metaverzem Horizon Worlds, který měl loni na podzim měsíčně méně než 200 tisíc aktivních uživatelů, cílem však bylo do konce roku jich získat 500 tisíc. Navíc podle interních dokumentů, které získal The Wall Street Journal k dispozici, se tato nová platforma potýká nejen s technologickými problémy a nejasnou vizí, ale i s nezájmem uživatelů – jen u 9 % vytvořených světů návštěvnost přesáhla počet 50 hráčů. 

Z metaverzu se rovněž začaly stahovat i některé firmy. K 10. březnu letošního roku uzavřel své metaverzum AltSpaceVR Microsoft. Svou metaverzální divizi ukončilo také studio Disney. A jen šest měsíců od svého vstupu na Roblox z něj odešel Walmart.

I přes klesající zájem však konzultační společnost Bain & Company předpovídá, že by se metaverzum mohlo do roku 2030 stát byznysem s hodnotou 900 miliard dolarů. Podíl na tom nebudou mít jen hry, ale také zábava a fitness. Využívat by ho mohly i firmy, například při školení zaměstnanců, profitovat by z něj mohlo zdravotnictví nebo vzdělávání. Zatímco virtuální zážitky by měly tvořit 65 % metaverzálního trhu, svůj díl si ukrojí i operační systémy (10 %), zařízení (10 %), výpočetní technika a infrastruktura (10 %) a nakonec i nástroje na tvorbu obsahu (5 %). 

Nadějné vyhlídky potvrzují i pokračující experimenty některých značek. Například Nike letos v červnu vytvořila ve spolupráci s Epic Games Airphorii v rámci Fortnite, hráči si nově mohou koupit speciální herní outfity jak ve virtuálním, tak offline světě. Na Robloxu propaguje svou limitovanou kolekci inspirovanou seriálem Stranger Things oděvní řetězec H&M. Možnost vytvořit si svůj vlastní, byť virtuální, kosmetický produkt letos umožnila na Robloxu značka Fenty Beauty. 

Je vidět, že byť se metaverzu zatím příliš nedaří, velcí hráči nad ním ještě nezlomili hůl. A třeba když se z pouhé herní a zábavní roviny posune i na tu praktičtější, nakonec by se mohla předpověď Bain & Company i vyplnit. 

-stk-